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MADNESS TRAIL

DESCRIPCIÓN

Madness Trail es un juego de puzles/escape room en 2D desarrollado por un equipo de 4 personas. Fue la primera producción relativamente larga que encarábamos (un año) y el resultado fue catastrófico.

En Madness Trail, encarnas a una detective especializada en casos paranormales, que acuede a investigar la extraña muerte de un magnate de la construcción en España.

ROLES EN DISEÑO

ROLES EN PROGRAMACIÓN

  • Game Design

  • Narrativa

  • Level Design

  • Mecánicas

  • Enemigo

  • Sistema de guardado

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AÑO

2022

GÉNERO

Puzles/Escape Room

PLATAFORMA

PC

Motor

Unity 2D

DESARROLLO

  • El desarrollo de Madness Trail fue complicado desde el principio. Aunque hicimos una buena preproducción y creamos una IP muy rica y extensa, éramos novatos a la hora de documentar y planificar una producción a largo plazo.

  • A lo largo del año de desarrollo, hubo más de tres cambios en el diseño fundamental del juego, lo que nos llevó a que acabáramos sin saber muy bien qué juego estábamos desarrollando. Además, calculamos muy mal las magnitud del proyecto que queríamos hacer, lo que llevó a recortes y más cambios de diseño.

  • La idea original consistía en explorar la casa e ir resolviendo puzles para investigar el asesinato, mientras poco a poco se van desarrollando eventos paranormales. En cierto punto, se introduce un enemigo que intenta matar a la protagonista. A partir de ese momento aparece de forma recurrente, haciendo al jugador buscar que debe desbloquear resolviendo un enigma antes de que aparezca el enemigo.

  • Buscábamos con este sistema diseñar un juego de puzles que tuviese un componente de tensión, reforzado con una historia oscura y desgarradora.

  • La historia explora tres generaciones de la familia del magnate asesinado, y trata temas como los lazos paternofiliares y el contexto sociopolítico de España en diferentes épocas. En paralelo, se desarrolló y prototipó un cómic que indaga más en el pasado de la detective protagonista.

 

  • En este proyecto llevé casi todo el peso de la programación, haciendo mecánicas de gameplay, el comportamiento del enemigo y sistemas de checkpoint y guardado. En diseño llevé toda la parte narrativa y parte del game design y del diseño de niveles.

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