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PRIMAL FIGHT

DESCRIPCIÓN

Primal Fight es el resultado de una game jam de una semana y un equipo de cinco personas. Es un juego multijugador local frenético y divertido, con un único objetivo: derrotar a tu adversario.

Las condiciones de la game jam era hacer un juego que estuviese orientado a resolver una apuesta, es decir, el que pierda en el jugo pierde la apuesta que se haga en la vida real.

ROLES EN DISEÑO

ROLES EN PROGRAMACIÓN

  • Game Design

  • Diseño de Mecánicas

  • Gamefeel

  • Programación de Menús

  • Programación de Mecánicas

  • Comportamiento de la lanza

primal fight.png

AÑO

2023

GÉNERO

Multijugador Local

PLATAFORMA

PC

Motor

Unity 2D

DESARROLLO

  • La clave de este juego era que fuese frenético y con partidas muy cortas, así que para conseguirlo se le da una gran ventaja al primer jugador que consigue atrapar la lanza, ya que es bastante difícil esquivarla. No obstante, también se penaliza mucho el fallo, y no acertar al rival le da la posibilidad de recoger la lanza casi seguro, ya que se queda adherida a la pared con la que impacte.

  • El jugador que no tiene la lanza puede intentar quitársela al rival, y si consigue hacerlo lo dejará aturdido unos segundos, por lo que es una victoria casi asegurada. Con esto queríamos incentivar a los jugadores a que no jueguen a la defensiva aunque no tengan la lanza.

  • Antes de empezar la pelea, se añaden varias apuestas en una ruleta, y de forma aleatoria se seleccionará que es lo que se juegan los dos contendientes.

  • En este desarrollo yo fui el único programador y solo éramos dos diseñadores. Mi compañero hizo el diseño de nivel, y yo me encargué de todo lo demás. Esto me permitió ir programando, calibrando y testeando la experiencia, y dejarlo lo más parecido a lo que tenía en la cabeza. 

  • A nivel de código, en este proyecto probé a programar habilidades y mecánicas modulares, que podía activar y desactivar desde el editor para ver como afectaban a la experiencia.

 

  • También fue el primer proyecto en el que tuvimos oportunidad de hacer una sesión de testeo con una cantidad de personas considerable. Esto nos permitió ver como juega la gente y modular la experiencia en base a esas observaciones. Además nos hizo entender la importancia de poder validar las mecánicas con público real.

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