SACRAMENTUM
DESCRIPCIÓN
Sacramentum es mi primer proyecto en Unreal Engine 5, y lo estamos realizando entre 7 personas. Es un FPS de acción/terror ambientado en una abadía.
El jugador deberá enfrentarse a un culto de fanáticos religiosos utilizando los diferentes poderes que obtiene en el transcurso de la partida.
ROLES EN DISEÑO
-
Diseño de Niveles
-
Diseño de Mecánicas
-
Narrativa
-
Diseño de Enemigos
ROLES EN PROGRAMACIÓN
-
Programación de Enemigos
-
Programación de Mecánicas
-
Triggers
AÑO
2023 - Actualidad (En desarrollo)
GÉNERO
Acción/Terror en primera persona
PLATAFORMA
PC
Motor
Unreal Engine 5
MECÁNICAS Y ENEMIGOS
-
En el prototipo actual de Sacramentum hay dos tipos de enemigos: los enemigos comunes y los enemigos élite.
-
Los enemigos comunes son enemigos sencillos que van hacia el jugador y le atacan cuerpo a cuerpo. Están pensados para estorbar y hostigar al jugador mientras se enfrenta a los enemigos élite.
-
Los enemigos élite están pensados para ser minijefes con sets de movimientos un poco más complejos. Aunque la idea original era hacer varios distintos, por problemas de producción hubo que recortar tiempo, por lo que solo hay un enemigo diseñado.
-
Para aprovecharlo al máximo, el diseño se ha pensado de forma que cambiando algunos valores (la frecuencia de ataque cuerpo a cuerpo, si ataca o no a distancia y la frecuencia con la que lo hace...) cambia radicalmente el comportamiento del enemigo.
-
Estas diferencias de comportamiento obligan al jugador a encarar los enfrentamientos de diferente forma, dándonos así la variedad que buscábamos en el combate originalmente.
-
Al derrotar a cada enemigo élite, el jugador consigue una nueva habilidad que será crucial en su siguiente enfrentamiento.
-
El diseño del combate se basa en atacar a distancia con un arma que se comporta como algo parecido a un boomerang. A través de este arma puede canalizar los diferentes poderes (explosiones, rebotes...) que va consiguiendo al derrotar enemigos élite.
-
Cuan el arma impacta en una superficie o enemigo se queda ahí clavada hasta que el jugador la haga volver. En cambio cuando regresa atraviesa todos los elementos que se encuentren en su camino.
-
Con esta mecánica en mente, pretendemos que el jugador juegue estratégicamente con el retorno del arma, haciendo que impacte en la mayor cantidad de enemigos posibles.
-
El sistema de poderes y habilidades especiales está limitado por una barra de energía, que solo es posible cargar utilizando el ataque secundario.
-
El ataque secundario obliga al jugador a centrarse en un solo enemigo y con la movilidad muy reducida durante unos segundas. dejándolo en una posición muy vulnerable.
-
Las habilidades especiales son fundamentales a la hora de derrotar a los enemigos élite, por lo que al limitar su uso con este sistema, obligamos al jugador a usar los poderes con cabeza.
Programación con blueprints de mecánicas de combate del personaje, cambio de armas, sistema de energía...
Behaviour tree de enemigo de élite, con habilidades y movimientos basados en probabilidades.
Programación de trigger genérico que permite lanzar cinemáticas, sonidos, cambiar parámetros del jugador... En función de como se configure en el editor.
DISEÑO DE NIVELES Y BLOCKING
El diseño de niveles de Sacramentum está pensado para explotar las mecánicas de acción con un combate que es frenético en los espacios más amplios y agobiante en las zonas más estrechas y angostas. Con esto buscamos una experiencia tensa que encaje con el ambiente oscuro y opresivo de la abadía.
El blocking lo hacemos desde diseño utilizando assets que encajen con la ambientación final que buscamos, dejando además una iluminación básica preparada para que el iluminador se haga una idea de lo que buscamos en cada zona.
NARRATIVA Y WORLD BUILDING
-
Con la narrativa de Sacramentum queríamos explorar el folclore y la tradición cristiana en España en la década de los 60, centrándonos en sus aspectos más oscuros y grotescos.
-
Aunque el primer acercamiento fue desde un enfoque serio y oscuro, poco a poco nos fuimos dando cuenta de que nos encontrábamos más cómodos con una visión sarcástica y con humor negro.
-
Este cambio nos hizo pasar de tener como referencias principales a obras como "Blasphemous" o "La Mesías", a otras como "30 Monedas" o "El Día de la Bestia".
-
Hemos buscado que la implementación de la narrativa en el juego sea lo más orgánica posible, por lo que el uso de cinemáticas es muy reducido. La mayor parte de la historia se cuenta a través de narrativa ambiental y sobre todo a través de la voz de un demonio que ha poseído al protagonista (como hace por ejemplo "God of War" con "Mimir").
-
Desde la preproducción hemos intentado que la el world building de la IP sea lo más rico posible, por lo que hemos hecho un enorme trabajo de investigación sobre el contexto social de la época, órdenes religiosas, satanismo...